Facewound是Garry's Mod的作者Garry Newman最近释出的一款免费的横向卷轴射击游戏。Garry Newman,这个今年才25(2008年)的英格兰小伙子,凭着Garry's Mod而名声鹊起。想知道Garry's Mod有多火吗,逛逛Garry's Mod的官方论坛就知道了。这也难怪Facewound一经推出就有不错的口碑。
据Garry本人称,Facewound是他三四年前开发的未完成品,还有不少bug未修复(估计也不打算修复了)。所以如果在你的机器上玩不起来或出现bug均属正常现象。在我机器上就偶尔会自动退出。
撇开一些无伤大雅的bug不谈,作为一款平面的横向卷轴游戏,Facewound比较特别的是加入了一些通常用在3D游戏上的技术,比如Pixel shader, ragdoll。(其实我是在找关于shader的教学时看到Garry这篇文章后发现这个游戏的)似乎现在越来越多的2D游戏都开始了类似的尝试。而丰富的特效和真实的物理效果也为这款游戏增色不少。
原本对2D射击游戏兴趣不大,但Facewound中很多有趣的细节却始终能吸引我玩下去,像下雨的效果,全屏爆炸波的特效都很棒,就连捡子弹的过程也非常有趣。
游戏自带了关卡编辑器,Facewound论坛上已有人开始开发基于Facewound的Mod了。如果你对制作横向卷轴游戏有兴趣的话,不妨可以从研究Facewound的关卡设计开始,是个不错的起点。
Thu, 05/29/2008 - 09:05 by indiegm
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非常喜欢这个游戏 ....
各位知道此游戏使用的是哪些引擎吗???
恳切得到各位的解答。。。。。
没记错的话,应该是作者自行开发的引擎。 游戏自带了编辑器,对制作感兴趣的话,不妨先从它的编辑器开始。
我的兴趣是比较杂……Lua其实也只是刚学,但它和scheme实在太像了,所以转过来很快。
至于脚本语言的灵活性,我觉得一个人写东西和一个团队写东西是完全不同的。团队需要降低交流的风险,个人则应该尽量释放自己的想法。
之前有看过一些Reactive的函数式编程样式,很COOL很强大,但不实用,相比起来还是事件机制要容易理解和控制。
MMF那样的东西很好,但比起图表,我觉得代码的表达方式要更加符合我们的阅读习惯,可能使用起来更加有效率一些。
我把现在在写的东西叫作Tell(Tommo's Event Language in Lua)
一个理想化的目标是“不需要修改源代码,而只需要把修改内容作为独立的patch应用到系统上,即可来完成对系统的修改。”
也就是说,你可以在系统的运行时动态地修改系统,这种修改工作其实只是对一些元素的重新声明。
同时,你还可以把这种运行时的修改保存起来作为patch应用到源代码里,patch的应用其实也就只是元素的替换过程。
目前为止进展有限,还仅限于一些基本的元素,需要多推敲一下,希望能把基础打实一些。
大概的顺序:
value/behavior (closure)
function/action (function)
event
structure
oo
state
这东西暂时没和什么人提过,有一点瞎折腾的意思,不过自我感觉良好,挺合自己口味的。
:)
终于又见更新,等得我好苦啊。
这个游戏底子不错,我也玩了好一阵子。后面那一堆堆的蜘蛛真是恶心啊。
报告一下近况:
转了一圈,跑到lua上去了,感觉之前学的一点scheme帮助不小。现在有一个想法在实施。
初步的大概只是lua的脚本扩展,基于事件还有状态,可以用一种字面意思比较明显的方式去逐步地描述交互,而不是一堆流程控制。
举个例子,一个简单的射击命中率的描述(probable是概率随机数):
event.hit=when.gun.fire*probable(30) --30% hit probablities
on.event.hit=probable{
probable(60)*hitchest,
probable(30)*hitlegs,
hithead
} --60% to hit chest, 30% to hit legs, 10% to the head...
完成了这个脚本系统后,会考虑接着往上做一个可以扩展的editor。
lua没用过,不过看来你的兴趣也很杂呀。我可能是以前工作上只用强类型语言的缘故,到现在还不是很能接受脚本的“灵活性”。:) 跟不上趟啊。
很高兴知道你有进展。