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2008-06-11 ~ 2008-06-18

第二周


2008-06-13 Lulu King

决定放弃原来设计的多种模式,弱化射击要素。确定游戏机制为通过吸引、释放物体搭建朝上的跳跃平台,以跳跃高度为分数基础,以到达指定高度、位置为过关条件。镜头控制上,放弃原型中利用预设置镜头路线的方式,采用追肩FPS视角。角色控制回到WASD。这是个痛苦的决定,意味着放弃了只依靠鼠标就可以完成所有操作的最初构想。

jj 开始了Lulu King形象的设计:


第一次尝试


忧郁的家伙


开始像个国王了

购买了Neoaxis indie license, 虽然免费授权可以满足我们所有需求,但为表达对作者的支持,还是决定购买一份授权。

2008-06-14 新的Lulu King 及第一个关卡概念图

基于新的设想重新搭建了游戏原型,对游戏性基本满意,只是难度偏高,后期可能需要不少调整。场景中动态物理模拟很多,对性能影响比较大,简单场景的FPS数都只有30、40左右。应该还有很多部分可以优化,但这不是目前的重点。

Jj 重新设计了Lulu King, 同时开始了第一个关卡的相关设计。很喜欢,这是我们心目中想要的风格。


新的 Lulu King


Lulu King 在场景中


第一个世界

2008-06-18 第一关

开始制作第一个关卡。

Neoaxis的文档资料很少,许多技术问题基本上要靠反复试验来解决。好在Neoaxis的整体设计思路不难理解,加上Neoaxis的论坛非常活跃,基本上每个问题都有人回答. 引擎作者Ivan也经常会出现在论坛上,这都多少弥补了文档不足的问题。

 
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