作者:Waylon Brinck
翻译:死猫@indiegm
原文:http://waylon-art.com/LearningUnreal/UE3-01-BasicNavigation.htm

学习 Unreal编辑器(UnrealED)的最好方式就是打开编辑器看看别人是如何使用它的,所以我们首先就来载入一张Epic的官方地图。

注:本教程中地图的文件路径基于Windows Xp, 如果你用的是Vista则可能略有不同。

1)打开编辑器

Start->Programs->Unreal Tournament 3->Unreal Tournament 3 Editor

嘿,这就是传说中的Unreal编辑器!你首先会注意到两个窗口,一个窗口是通用浏览器(Generic Browser), 另一个是分成四个区的编辑器主窗口。先把 通用浏览器 (Generic Browser) 窗口关闭,关于通用浏览器的使用我们以后再来学习。现在屏幕上就剩下编辑器主窗口了,这也是我们设计制作地图的地方。

2) 加载地图

现在,让我们载入一张Unreal 竞技场 (Unreal Tournament)的地图。在File菜单中选择Open, 在C:\Program Files\Unreal Tournament 3\UTGame\CookedPC\Maps目录中打开一张地图文件,比如:DM-HeatRay.ut3。(你还可以在C:\Program Files\Unreal Tournament 3\UTGame\CookedPC\Private\Maps目录下找到更多地图)

现在你的编辑器应该和下面这张图差不多

左下视图是三维透视视图(3D Perspective viewport),其他三个视图分别是:顶视图,前视图,侧视图。你可以通过点击下图的这些按钮来切换视图的渲染方式(将鼠标停留在按钮上可以也看到提示文字),通常我们会将三维透视视图设为Unlit mode(未计算光照模式),因为这样显示速度较快。而Wireframe mode(线框模式)通常用在像顶视图/前视图这些没有透视关系的视图上。其他的一些渲染模式通常用于游戏的性能调整及优化。目前我们暂时不需要用到。

同时,你还可以改变每个小窗口中显示的视图:透视视图,顶视图,前视图,侧视图

3) 学习如何浏览

视图浏览主要通过鼠标完成,需要注意的是,透视视图的浏览和其他非透视视图略有不同

非透视视图:

鼠标左键 - 平移视图
鼠标滚轮 - 放大/缩小视图
同时按下鼠标左键和右键 - 放大/缩小视图 (有人会可能会觉得比用滚轮更容易控制些)

透视视图:

鼠标左键 - 进入“行走模式”,你可以前进后退,左转右转,但摄像机始终保持同一高度。可以很方便浏览整个地图。
鼠标右键 - 进入“观看模式”,相当于控制摄像机在同一位置上下左右进行观看
同时按下鼠标左键和右键 - 进入“平移模式”,可以进行上下左右的平移。 鼠标滚轮 - 放大/缩小视图

4)选择、移动、旋转、缩放物体

从现在开始,我们将在透视视图里工作,所以首先让我们放大透视视图。点击透视视图上方的放大视图图标。

通过点击物体来旋着物体,让我们先选择一块碎石。这张地图里你应该能找到不少这样的碎石。

你会注意到物体中心有三个箭头,那是移动工具。点击并拖动任何一个箭头,你就可以移动物体了。

你可以点击相应的移动、选择、缩放图标或按空格键来切换不同的操作模式。或许你注意到了在这几个图标旁边有个下拉框,写着 "World", 你可以将它改为"Local","Local"意味着物体将沿着自身的内在坐标进行变换,"World"则是沿世界坐标变换的意思。你不妨自己动手试试。

你可以通过拷贝粘贴(ctrl-c, ctrl-v)的方式来复制新的碎石块,也可以按住Alt键同时移动碎石来进行复制。你来试试看。在这儿,我做了个碎石堆。

其他一些有用的操作:
按"Home"键,你选择的物体将成为视图中心。
如果你的物体浮在空中,按"End"键可以让物体掉落到地面上。

5) 地图上的其他物体

在地图上,除了一些道具等物体外,你还会看到一些像灯泡/苹果/游戏手柄之类的图标,这些图标分别代表相应的游戏物体,而这些游戏物体并不直接在今后的游戏中显示出来,而是作为整个游戏游戏性的组成部分而存在。简单说来,灯泡图标代表游戏中的灯光,苹果图标是游戏中的机器人(bots)用来寻路的标记。游戏手柄图标则代表游戏玩家的起始位置。当然地图中的图标不止这些,如果你好奇他们分别代表什么的话,不妨选择一个图标,图标名称就会出现在窗口的下方。如下图,你可以看到我选择了一个点光(Point light)。而在上一张图中,我们选择的则是一个 静态物体演员 StaticMeshActor.

这里,我们先解释个术语: Actor (演员) - 在Unrel中Actor代表所有可以放置在游戏世界中的东西。

有时,你会希望将某一类型的物体在地图上隐藏起来。下图中点击下箭头将展开一个列表,代表所有可以显示或隐藏的物体类型。请点击"Static Meshes"(或按快捷键"W").

地图将从:

变成

请注意,地图并不是完全是空的,你还是可以看到有很多物体浮在空中,组成了地图中的部风地板及墙面。这些都是BSP物体。我们将有专门的教程讲解BSP,简单来说,BSP就是可以在Unreal里创建的几何形体。相对来说,BSP物体对性能影响较大,而且形体较简单,所以你最好采用静态三维物体(Static meshs)来增加地图的细节。但BSP对于我们创建关卡原型,或是制作一些关卡中的简单物体还是非常有用的。

如果我们再关闭BSP(按快捷键 "Q"),我们还是能看到地图上还剩下不少东西。主要是一些树,以及地形(Terrain).这些树是SpeedTree actor. 这部分我们放到以后讲解。

记得重新打开静态三维物体(Static meshs)和BSP的显示。

6) 对齐网格

你可能注意到当你移动、旋转、缩放物体的时候,物体的运动并不是完全连续而是跳跃进行的。这是因为Unreal编辑器在默认情况下会自动将物体对齐网格。这种对齐对我们制作关卡大有好处。点击"最大化视图"图标,让窗口回到四个视图模式下,我们将看看对齐是怎么回事。

Unreal使用基数为2的网格,也就是说,网格之间的距离是1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,或 1024。你是否已经注意到这些数字有什么共同点了吗?每个数字都是前一个数字的两倍大。

这有什么好处呢?许多Unreal中的物体都按照这些尺寸来进行构造。比如说,一段栏杆可能是256个单位长,而当你把网格间距设为256个单位,那么你就可以很方便地负责许多栏杆并让它们整齐的排列在一起。当然,如果你把网格对齐功能关闭,你可以更自由地控制你的物体,但总体来说,尽量利用网格对齐,并且将网格间距设为尽可能大,将帮助你更快捷地构建关卡。

网格设置位于窗口的右下角,你也可以用"["和"]"键来改变网格间距。网格对齐不仅适用于移动物体,对于旋转和缩放同样可以设置网格对齐。再次强调一下,利用网格对齐来构建关卡,你会更容易对齐所要放置的物体。

[完]


Mon, 04/13/2009 - 08:40 无名氏 (not verified)

good